DUCHAMP カルヴィン・トムキンズ著 P405、408から

…わたしは物事の知的な側面に目を向けるのは好きなんだが、「知性」ということばは好かない。知性ではどうも無味乾燥で、表現力が弱すぎる。それよりは「信念」のほうがいい。ひとが「わかっている」というとき、たいがいはわかっているのではなく、信じているのだね。とにかく、人間は美術という営為にたずさわるときのみ、人間として、動物の状態を超える能力をそなえた真の自立した個人になれるとわたしは思う。美術は空間と時間に支配されない領域へ向かう門のようなものだよ。生きるとは信じること、これがわたしの信念だ。

もう三十年以上もまえに、本腰を入れて美術作品の制作にとりくむのをやめたことになっているひとの口から出たとは、とても思えないような発言だ。それに、この折り紙つきの不可知論者が「信念」について語っているのにも、意表をつかれる。はじめのうちはこのことばを漠然とした意味あいーー本当かどうか自信はなくとも、何かを真実と信じる(思う)ーーで用いていたようだが、「生きるとは信じること」とまで言いきって、この語にはるかに明確な解釈をあたえ、そうすることによって、美術を人間の営為のなかでももっとも高度なもののひとつとするみずからの確信の強化をはかる。この変化は、言語一般、とりわけ単語についてのデュシャンの思考の揺れを反映したものである。デュシャンは好んで唯名論者ーー抽象的な概念は実在せず、わたしたちがあたえる名称が存在するにすぎないと信じるひとーーを名乗った。テレビ番組が放送されてからまもなく、ミシェル・カルージュの『独身者の器機たち』に関する詳しい批判を手紙で展開したあるフランス人に対して、デュシャンは「わたしは言語を信用していません」と応じている。「わたしは文章による批評の大敵を自認する者です。カフカ等との対比やあれこれの解釈は、言葉の蛇口を開くきっかけにすぎないとしか思えません……したがって潜在意識のなかにある思考を説きあかすかわりに、現実には、ことばによって、ことばに引きずられるかたちで、思考を創りだしてしまう。」デュシャンによると絵画などの視覚芸術作品は、ことばに置きかえられないものである。それに、「これら駄弁の数々ーー神の存在、無神論、決定論、自由意志、社会、死、等々は言語と呼ばれるチェスの駒であり、それが楽しめるのは、『このチェスのゲームの勝ち負け』にこだわらない場合にかぎられます。」ところが、チェスの達人であったデュシャン本人も、言語のゲームが、中毒と呼んでもいいほど好きだった。ことばはどうも信用ならないとデュシャンが感じたのは、ことばには生みの親のもとを離れ、ひとりで生きていこうとする傾向があるからだろう。そのために、思考や思想を伝えるにはあまり役に立たないけれども、それが理性を超えた想像力の世界を開く鍵として働くことを妨げはしない。そしてその想像力の真の声を伝えるのは、詩をおいてほかにない。…

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…八百語からなる文章は主題も表題と同じ「創造的営為」で、まず「美術の創造には二つの極があり、一方に美術家、他方にやがて後世となる鑑賞者がいる」ことをあきらかにする。デュシャンにとって、ひとりまたはそれ以上の鑑賞者の目に触れ、思考の対象とならないかぎり美術作品が完成しないことは自明の理だった。したがって、知られざる傑作が存在する余地はない。そのおもな理由としては、デュシャンの見方によると、美術家は創造的な行為の一部をになうにすぎず、またそのさいにも、自分がしていることを意識のレベルで真に理解してはいないことが挙げられる。「どう見ても、美術家は時間と空間の迷路を超えたさきで、開けた場所へ出る道を探る霊媒のようにふるまうとしか思えない……」というのがデュシャンの言いまわし。「この霊媒としての役割を否定し、創造行為の最中のみずからの意識の有効性を重んじる美術家の多くが、わたしの考えに賛同しないことは承知している。ーーしかし美術史はつねに美術作品の価値を、美術家の合理的な説明とはまったく無縁な考証を経て確定してきたのである。」言いかえれば、美術家が自分は何をしていると考えようと、実際にできあがる作品は、本人が意識してどうこうしようにも手の届かない事柄によって決まってくる。そのために、作者の意図とできあがった作品のあいだ、デュシャンが機知を効かせて「意図されながら表現されなかったものと、意図せずに表現されてしまったもの」と呼ぶもののあいだにはかならずズレが生じる。鑑賞者のおもな役割はこの隙間に踏みこみ、目に映るものを解釈することによって、美術家がまず作動させた過程を一巡させることにある。…

DUCHAMP カルヴィン・トムキンズ著 P405、408から

 

PICTURE展に寄せた文

今回のPICTURE展に写真で関わっている三保谷将史(みほたにまさし)です。この展覧会は、美術家・城下浩伺が描いた絵を、カメラで撮影し、写真として出力する、というプロセスがあります。僕はその写真で関わっています。

今作の浩伺さんの絵は、長い時間を掛けて緻密に描かれる普段のシリーズとは対象的に、ものの数分で次々と描かれていきます。筆と墨汁によって描き終えられた直後のその絵は、ちょっとでも動かすと絵全体が流れ動いてしまうほど、紙に吸収されるもしくは蒸発待ちの水分たちがまだゆるゆると表面張力している状態。「この瞬間を表現できないかと、家で描いている時よく思っていた」と聞いていた僕は、なるほどこういう事かと思いながら、卓上の新鮮なそれをカメラと一緒に眺めていました。

スタジオの蛍光灯の下、その黒く瑞々しい絵の表面から全方向にはね返る光たちの中で、ある一点に置かれたレンズは、そこへのみ反射してくる光を収束し、二次元の像として記録する。結果を満足してくれている様子の浩伺さんを見て、ただシャッターボタンを押しているだけな気分だった僕は少しほっとしていたのでした。そうこうしている間にパンデミックが起こり、街中の施設は軒並み扉を閉めていきます。同じ頃、僕自身は別でアートフェアに参加する予定だったのですが、それも搬入前日に開催中止の連絡がありました。対岸の火事のように思っていたこの事態の大きさの実感は、フェアの会場入り口で「中止」と大きく書かれた看板を実際に見た頃からようやく芽生え始めます。その時が2月の末。再来月に控えていたこのPICTURE展の事も頭によぎりはじめていました。

そのさなかで、インターネットを活用する動きが活発化していく訳ですが、「だから我々も」ではなく「いまなにができるか」という思いから、浩伺さんはオンラインへ舵を切ります。僕はその時に、今展覧会の背景にあった「どこまでが絵で、どこからが絵でなくなるのか」という言葉が、あらためて立ち上がってきた気がしていました。

液晶画面という、現代の私たちにとって馴染み深いレイヤーは、日常的にネットやSNSを使う浩伺さんにとっても当然例外ではないということ。物質としての絵画/写真の置かれたフィジカルな三次元と並行して、その発光する膜が持つリアリティは私たちの日常に深く浸透している。またそれは言わずもがな、私たちの視覚自体にも大きな影響を与えていると思います。ある種それは、言語的な感覚とも似ているような気がしています。デジタルという国の誕生と繁栄に準じて培われてきている共感覚とでもいうか。(だから、例えばそれはある程度後天的に学ぶ事もできるし、ジェネレーションギャップがあったりもする)

一方で、僕らが現実の風景を見る時、その視界は遠近法的な構図でもって捉えられている。風景は手前であるほどすぼみ、遠くにいくほど広がる。つまり遠くにあるものは小さいし、手前にあるものは大きく見える、、現代の私たちにとって当たり前すぎる常識的な感覚です。他方で、それはカメラオブスキュラ、引いては木漏れ日に映る太陽の姿を見とったアリストテレスの時代に芽を出した風景の捉え方とも言われている。幾何や光学の発展に順じて、ヒトの視覚にも変遷があったという話。常識や価値観等ならともかく、肉眼での見え方にも感覚的な違いがあったなんて事は、にわかに信じがたいかもしれませんが、もしかすると絵画史はその語り部とも言えるのかもしれません。

「絵画とは?」を僕は詳しくありません。ただ写真という技術が誕生したとされる約200年前、さらにその過去へと歴史を潜ってみるとすぐ、たくさんの絵を描く人々の姿が見えてきます。そしてそこではまだ「写真」は無いはずなのに、絵を描く人々はその単語を知ってます。どういうことか? 当時の「写真」という言葉は「姿を写し取る」といった意味で使われていたからだそうです。当時の”真”という文字は”すがた”を意味し、たとえば肖像画などを主に写真と呼んでいた。つまり「写真」とは「絵画」そのものだった。諸説あるみたいですが、その時代から地続き的に、また派生的に誕生した化学技術としての「写真」は、デジタルカメラの全盛を経て、誰もがポケットに携えるようになり、そして動画やVR、人工知能との融合など、テクノロジーの進化と共に様々に派生展開しています。

現在は、液晶画面を通してなにかを見るということの過渡期で、世界中を包みこんでいるこの奇妙な時間によって、前述したデジタルという国の勢力も加速度的に広がっている。だったら仮に100年後、地球上の人類すべてがいわゆるデジタルネイティブになっていたら、「画面でみる」なんて言葉は死語を通り越して通じなくなってるかもしれません(そもそも”言語”のあり方自体が今と同じようにあるのかさえ謎)。だったらそれは一体どんな感覚になっているんだろう。

なにかしらの「再生」のためのデバイスだったものが、身体感覚として備わった時に、ネイティブな言語として「表現」されはじめるのだとしたら?僕たちが絵や写真やスマートフォンを見ている「目」も、五億年以上も前の頃は光をエネルギーとして受容する細胞組織の一つでしかなかったらしい。光の有無をただ感じるのみの単機能だったものから、のちに「視覚」が誕生すると生物界のバランスが激変し、多様な進化をうながす強い淘汰圧にもなった。

浩伺さんの作品と今の現状は、そうして一枚の絵がいかに見られるかということの果てしなさをはかる試金石のようなものとも言えるのかもしれない。あるいは逆?いずれにしても、僕自身はそこに表れるものを見てみたいと思っています。

今回の展示の機会を通して、あらためて「写真って?」を考えています。この記事をここまで読んで下さっていたらお分かりいただけるかもしれませんが、それは今回の展覧会のテーマである「絵画とは?」という浩伺さんの問いと重なるものです。今の現状が半ば僕たちに強制する鑑賞形態は、単なる情報の再生ではなく、複眼的に捉えることができる新しいチャンネルの示唆。その事によってどう見えてくるかという問題もまた、両者の問いと入れ子する。

はっきり言って現状の展示状態では、それを示すことはできていないと感じています。ただ少なくとも僕個人にとって、それを考える確実なきっかけにもなっています。こうして発表されているからこそ、様々なリアクションも受け入れていきながら、理解を更新していきたいなと思っています。

In a gamescape展

今年のはじめにまた東京へ行っていた。今回は、12月の展示で売れた作品を直接渡したかったのと、本の制作の打ち合わせ、ギャラリーやキュレーターの方に作品を観てもらえる機会などがあったので、予定を詰め込んでの5日間だった。今までにはなかったこういう充実をまた繰り返せるかどうか。滞在中、友人の初個展を観たり、他にも色々な人と会って話したりしているうちに時間は慌ただしく過ぎる。しかしせっかくの東京、何かせめて一つは展覧会も観に行きたい。それも写真や美術に直接的なものではなく、AIとか科学的な要素に重心のあるのは無いものかと。

そうして「In a gamescape -ヴィデオ・ゲームの風景、リアリティ、物語、自我-」という展覧会を偶然教えてもらう。場所はICC(インターコミュニケーションセンター)というところで、芸術と科学技術の交流を目的とした、NTTが運営する場だそう。過去に何度か訪れた事のあるオペラシティの上の階だった。会場では、「オープン・スペース2018 イン・トランジション」という展覧会も並行して行われていた。二つを観終わり、強い感銘を受けたのだけど、ボリューミー過ぎてか、なかなか消化しきれず、変な余韻だけがずっと残っている。できるだけ整理したい。

まず、僕自身が、液晶画面の向こう側の世界やキャラクターに対して、特殊なリアリティを感じてるという点は、今展に対して一つのキーだと感じてる。ファミコンやゲームボーイと共に過ごしていた時期は、まだ生まれて10年にも満たない頃だった。日々忙しく自我の形成が進行していく年代にとってのそれは、親が言う「たかがゲーム」では無く、視覚と指先を通して同期できる世界の一部だった。そこでの出来事は、虫とり網を持って草むらを散策することと同列の「体験」だった感じがする。そこで出会うキャラクターは、ドットやポリゴンというデータであって確かに実体がない。ではありつつも、実体によってもたらされた経験、例えばアゲハ蝶の幼虫がうにょうにょと進行する土台だった自分の指に残っている感触と、同様の質感を持った経験として、記憶に刻まれている感じがするというか。

だから、数十ピクセル程度の、カクカクな、今見れば非常に解像度の荒い、人型というのはまぁ分かるそれに対して、人間性(キャラクター)や、それに人生があったりすることを感じとってしまう。デジタル・ネイティヴという言葉はすっかり耳にするようになった。そしてネイティヴといえばネイティヴ・スピーカーというのも、その土地の言語と共に生まれ育つことで、その土地の言語=システムへ、自身の同期率を限りなく高いものにしてる、という風にも言える。そうして、別の国の人から見れば、ただの記号や模様、はたまた痕跡でしか無い文字に、色彩や情景をイメージしたり、語感など、様々な印象を抱くようになっていく。そう考えていると、幼少期に目に親しまれた数える程のドットイメージに様々な感覚を抱くのも、それと同様で、あまり不思議では無いことのようにも思える。

ちょっと話がずれるかもしれないけど、例えばこども向けに書かれたイラストやグッズを目にした時、自分はなんとも言えない気分になる。その時おそらく、自分がその頃だった時のこと、母親をはじめとして自分をとりまいていた状況の記憶が、自動再生的に、バックグラウンドであたたかく浮かび上がっている。そうした記憶のイメージを眺められる窓のようなものとして、イラストやグッズは現前し、記憶の面影として機能している。

31歳10ヶ月のいま、ゲーム画面に対して抱く印象や感覚は、とても複雑なものになっている。ゲームに没入していた頃の”身体的な”経験が染み付いている一方、写真を通して感じてきた様々な経験とがそこに混ざり合っているからだと感じているのだけど、それは具体的にどういう事なんだろうともやもやしてる。

実際にゲームに没入していた当時に、今のような感覚を抱いてはいなかった。また、10代の後半から徐々にゲームすることとは距離ができ、20代に入ってからはめっきりやらなくなった。なんとなくその世界にマンネリを感じ続けていて、またその解消のために、探求していこうとすることを、所狭しとソフトが並ぶ行きつけのゲーム屋の店内で行う方向へ向かうこともなかった。写真はそのころからはじめていた。(続く。。)

「眼と精神」p103から

…幼児の想像力を考察した際も同じことであって、心像(イマージュ)と呼ばれているものは、幼児においては、先行する<知覚>の稀薄になったり微弱になった一種の<写し>のごときものでは決してないと思われました。想像と呼ばれるものは実は情動的行為であり、したがってここでもわれわれは<認識主観と認識対象との関係>の言わば手前にいたことになります。問題は、幼児が<想像的なもの>を組織し上げるその原初的操作にあるわけであって、それはちょうど、知覚においては<知覚されたもの>を組織し上げる原初的操作が重要であるのと同じことだったのです。

幼児の線描きについて調べたとき、有名なリュケの著書に抱いた不満の一つは、まさにその点でした。と言いますのも、その著書では、幼児の線描は欠陥をもった<成人の線描>と考えられていますし、また幼児の発達ということも、いろいろな年齢の線描を通して見ると、ちょうど成人が行なっている世界表象、少なくとも西洋の白人のいわゆる「文明化した」成人が行なっているような、言い換えれば古典的幾何学の遠近法の法則にのっとった世界表象の試みの、<一連の失敗>のようなものだとされているからです。だが、われわれが示そうとしたのは、その反対に、幼児の表現の仕方は、いわゆる「視覚的写実主義」の途上の単なる<あやまち>としては理解できないものだということ、それはむしろ、幼児には古典的スタイルの線描の遠近法的投影に見られるのとは全く違った<物や感覚的なものに対する関係>があることを証明するものだということでした。…

「眼と精神」p103から